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    【Unity基礎知識】在Unity使用模型規范(下)

    • 來源:Unity干貨資料
    • 2020-09-25 17:23:06
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    5. 貼圖材質應用規則

    (1)貼圖不能為中文命名,不能有重名

    (2)材質球命名與物體名稱一致,材質球的父子層級的命名必須一致

    (3)同種貼圖必須使用一個材質球

    (4)除需要用雙面材質表現的物體之外,其他物體不能使用雙面材質

    (5)材質的ID和物體的ID號必須一致

    (6)若使用completemap烘焙,烘焙完畢后會自動產生一個shell材質,必須將shell材質變為standard標準材質,并且通道要一致,否則不能正確導出貼圖

    (7)帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區分

    (8)模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應以_al結尾

    6. 模型烘焙及導出

    模型的烘焙方式有兩種:

    (1)一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加。優點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復紋理貼圖,節約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導出FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;

    (2)另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細節紋理,且在近處時紋理比較模糊。

    (3)烘焙貼圖設置。

    在進行completemap烘焙方式設置時應注意:貼圖通道和物體uv坐標通道必須為1通道,烘焙貼圖文件存儲為tga格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;

    lightingmap烘焙設置時,和completemap設置有些不同,貼圖通道和物體uv坐標通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。

    主要物件的貼圖uv必須手動展開。

    【Unity基礎知識】在Unity使用模型規范(下)

    7. 模型綁定及動畫

    骨骼必須為IK、CAT、BIP三類,unity不認虛擬體動畫,單個物體骨骼數量不超過60個。

    動畫幀率、幀數的控制,一般情況下為每秒10幀,一個動畫盡量控制在1秒內完成。

    8. 導出注意事項

    (1) 導出格式:FBX和OBJ(不能包含動畫)

    (2) 靜態模型面數限制和UV

    (3) 動畫模型骨骼綁定類型和骨骼數量限制

    (4) 模型貼圖分辨率和UV層數

    (5) 模型動畫:一個FBX或者模型和不同的動畫片段分別為不同FBX

    (6) 不同模型之間FBX融合

    (7) 模型LOD的導出和規范

    (8) Group的使用規范

    (9) 重復模型的導出規范

    (10)模型精簡的規范

    這些經驗都是在實戰過程中總結出來的,現羅列在此,共感興趣的小伙伴了解~

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